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终于考完了,暂时解放了,满血满魔复活,前段时间一直没时间,今天抽个空出来解析一下金装几个攻击属性的对比。
金装攻击属性很多,由于普遍适用性原则,今天只对“攻击、强度、暴击、暴伤、伤害增加百分比”五个属性进行量化分析。
一、确定增量变化
这里首先引入一个,看似“高大上”的数据,增量变化
增量变化:以锋锐为例,1级锋锐+3,2级锋锐+6。所以1-2级增量变化为100%,同理,强度1级+0.6%,2级+1.2%一样增量为100%。有心的玩家可以去观察一下,以上5个属性在总体增量基本上都是相同的,因此在接下来分析选取的时候,首先保证在增量问题上是相同的。
二、5个数据的对比
带入之前,我们必须拥有一个基础数据,已反应数据的真实性。为了普遍适用,择中选取中等偏高战力数据。(计算结果为基础乘数,并非实际输出结果,具体输出结果还要考虑技能等其他因素)
攻击1400 暴击50% 强度2.4 暴伤230% 无视防御6% 伤害加成50% 目标对象为1000防御30%爆抗(不考虑闪避格挡)
增量数据选择3级-4级。
1、攻击
3级属性+12,4级属性+25。
3级伤害最终结果=【(1412-940)X2.4X2+(1412-940)X2.4】X1.5=5097.6
4级伤害最终结果=【(1425-940)X2.4X2+(1425-940)X2.4】X1.5=5238
属性增值率=0.028
2、强度
3级属性+2.5%,4级属性+4.5%。
3级伤害最终结果=【(1400-940)X2.425X2+(1400-940)X2.425】X1.5=5019.75
4级伤害最终结果=【(1400-940)X2.445X2+(1400-940)X2.445】X1.5=5061.15
属性增值率=0.0082
3、暴伤
3级属性+5%,4级属性+10%。
3级伤害最终结果=【(1400-940)X2.4X2.05+(1400-940)X2.4】X1.5=5050.8
4级伤害最终结果=【(1400-940)X2.4X2.1+(1400-940)X2.4】X1.5=5133.6
属性增值率=0.016
4、暴击3级属性+2%,4级属性+3.8%。
3级伤害最终结果=【(1400-940)X2.4X2X1.04+(1400-940)X2.4X0.96】X1.5=5034.24
4级伤害最终结果=【(1400-940)X2.4X2X1.076+(1400-940)X2.4X0.924】X1.5=5093.86
属性增值率=0.0118
5、伤害加成
3级属性+3%,4级属性+6%。3级伤害最终结果=【(1400-940)X2.4X2+(1400-940) X2.4】X1.53=5067.36
4级伤害最终结果=【(1400-940)X2.4X2+(1400-940) X2.4】X1.56=5166.72
属性增值率=0.02
三、综合分析
主要属性收益顺序:攻击>加成>暴伤>暴击>强度
主要属性增值顺序:攻击>加成>暴伤>暴击>强度
四、结论(划重点了)
1、由以上数据可以得出,攻击属性加成收益最高,剩下依次为加成、暴伤、暴击、强度。
2、根据以前几期五行纹、魂魄等其他综合分析,攻击力加成是最直接最有效的属性,但其效果在于基数均衡的情况下,以上数据是模拟一个属性比较均衡的情况下得出,因此过分强调某一单一属性的堆积会打破平衡,造成1X3<2X2的结果,所以依然推荐优先补低已到达均衡数值。
3、以往五行纹已经得出暴击率超过41.6%的时候暴伤增益效果大于暴击,在金装问题上同样适用,鉴于有无视暴击属性的存在,推荐暴击率可以叠加到50%左右已达均衡。加上金装的暴击率增值并未达到100%,只有90%。因此不建议其他职业在此堆积暴击,主要原因还是加成太低,宁可在魂魄五行纹上选择暴击,也不要金装堆积暴击。
4、伤强的增值率是最低的,只有80%。我也不知道为什么KFZ会设定伤强增值这么低,在强度问题上处于需要补差的玩家建议不要通过金装去弥补。收益太低。
5、伤害加成数值并不低,但是由于其有局限性,分近战和远程,因此选择困难以及堆积困难,如果远程近战合成一起建议可以优于除攻击外的其他属性,其选择偏好依据个人而言,喜欢切后排的职业,例如天煞蜀山等,可以选择远程加成,前排职业例如和尚矮子无名毒等可以选择近战。
6、职业加强党,职业削弱党出克。这帖子不适合你们看,你们最适合发帖喊这个职业求削,我这个职业需要加强,你们没那个心思研究攻略,也别浪费时间,对你我都好。
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